viernes, 19 de octubre de 2012

INTRODUCCION...

EL INDICE ESTA HASTA ABAJO, NO PUDE PONERLO ARRIBA PERO SI LLEVA EL ORDEN ESCRITO, SOLO QUE LA CARATULA Y EL INDICE ESTAN HASTA ABAJO, LO DEMÁS ESTÁ BIEN, UNA DISCULPA
El término cibernética viene del griego Κυβερνήτης (kubernites, que se refiere al timonel, el cual gobierna la embarcación).
 La palabra "cybernétique" también fue utilizado en 1834 por el físico André-Marie Ampère (1775-1836) para referirse a las ciencias de gobierno en su sistema de clasificación de los conocimientos humanos...

Definiciones (Concepto)

La cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores. La cibernética está estrechamente vinculada a la teoría de control y a la teoría de sistemas
En términos técnicos, se centra en funciones de control y comunicación: ambos fenómenos externos e internos del sistema...


La cibernética, según el epistemólogo, antropólogo, cibernetista y padre de la terapia familiar, Gregory Bateson, es la rama de las matemáticas que se encarga de los problemas de control, recursividad e información. Bateson también afirma que la cibernética es "el más grande mordisco a la fruta del árbol del Conocimiento que la humanidad haya dado en los últimos 2000 años...
 

Según el Profesor Dr. Stafford Beer, la cibernética estudia los flujos de información que rodean un sistema, y la forma en que esta información es usada por el sistema como un valor que le permite controlarse a sí mismo: ocurre tanto para sistemas animados como inanimados indiferentemente. La cibernética es una ciencia interdisciplinar, estando tan ligada a la física como al estudio del cerebro como al estudio de los computadores, y teniendo también mucho que ver con los lenguajes formales de la ciencia, proporcionando herramientas con las que describir de manera objetiva el comportamiento de todos estos sistemas...




En una reflexión muy poética dada por Gordon Pask la cibernética es “la ciencia de las metáforas a ser defendidas...




Norbert Wiener

Fue un matemático estadounidense, conocido como el fundador de la cibernética. Acuñó el término en su libro Cibernética o el control y comunicación en animales y máquinas, publicado en 1948.

Durante la Segunda Guerra Mundial trabajó para las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos en un proyecto para guiar a la artillería antiaérea de forma automática mediante el empleo del radar.1 El objetivo del proyecto era predecir la trayectoria de los bombarderos y con ella orientar adecuadamente los disparos de las baterías, mediante correcciones basadas en las diferencias entre trayectoria prevista y real, conocidas como innovaciones del proceso. Como resultado de los descubrimientos realizados en este proyecto introduce en la ciencia los conceptos de feedback o retroalimentación, y de cantidad de información, con lo que se convierte en precursor de la teoría de la comunicación o la psicología cognitiva. Posteriormente, en 1956, formulará parte del concepto de Causalidad de Granger.

Historia....


La cibernética es una ciencia, nacida hacia 1942 e impulsada inicialmente por Norbert Wiener y Arturo Rosenblueth Stearns que tiene como objeto “el control y comunicación en el animal y en la máquina” o “desarrollar un lenguaje y técnicas que nos permitirán abordar el problema del control y la comunicación en general"

En 1950, Ben Laposky, un matemático de Iowa, creó los oscilones o abstracciones electrónicas por medio de un ordenador analógico: se considera esta posibilidad de manipular ondas y de registrarlas electrónicamente como el despertar de lo que habría de ser denominado "computer graphics" y, luego, "computer art e infoarte"

La cibernética dio gran impulso a la teoría de la información a mediados de los 60, la computadora digital sustituyó la analógica en la elaboración de imágenes electrónicas. En esos años aparecen la segunda generación de computadoras (con transistores en 1960) concretándose por entonces los 1° dibujos y gráficos de computadora, y la tercera (con circuitos integrados, en 1964) así como los lenguajes de programación. En 1965 tuvo lugar en Stuttgart la exposición”Computer-graphik” . Pero la muestra que consagró la tendencia fue la que tuvo lugar en 1968 bajo el título “Cybernetic Serendipity” en el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres.......

El estudio de la cibernética en su sentido actual comienza con los mecanismos de teleológica (del griego τέλος o telos para el final, meta o propósito) en máquinas con fechas de retroalimentación correctiva de finales de 1700 cuando aparece el motor de vapor de James Watt. Este motor estaba equipado con un gobernador, una válvula de votos centrífugas para el control de la velocidad del motor. Alfred Russel Wallace lo identificó como el principio de la evolución en su famoso artículo de 1858. En 1868, James Clerk Maxwell publicó un artículo teórico sobre los gobernadores, uno de los primeros para discutir y perfeccionar los principios de la auto-regulación de los dispositivos





Ramas de la Cibernetica...

BIÓNICA...
La biónica es la aplicación de soluciones biológicas a la técnica de los sistemas de arquitectura, ingeniería y tecnología moderna. Etimológicamente, la palabra viene del griego "bios"; que significa vida y el sufijo "´-ico" que significa "relativo a"
Se podría decir, la biónica es aquella rama de la cibernética que trata de simular el comportamiento de los seres vivos haciéndolos mejores en casi todas las ramas por medio de instrumentos mecánicos

MEDICINA...
En este campo, la biónica significa la sustitución de órganos o miembros por versiones mecánicas. Los implantes biónicos se diferencian de las meras prótesis porque imitan la función original fielmente e incluso la superan.
Mientras la tecnología que desarrolla implantes biónicos está aún en desarrollo, ya podemos disponer de algunos aparatos biónicos: uno de los más famosos es el implante coclear, para la gente sorda. Actualmente podemos destacar la creación de cuerpos artificiales. Hay que mencionar que se espera un gran progreso relacionado con el avance de las nanotecnologías: entre ellas, la retina de silicona, creada por Kwabena Boahen de Ghana, capaz de procesar imágenes de la misma manera que una retina natural

Audiovisual

Gracias a la biónica, se ha podido llevar a cabo sistemas de adquisición, reproducción y compresión dentro del campo audiovisual, teniendo en cuenta las limitaciones de los sistemas auditivo y visual humanos.
Un claro ejemplo dentro del mundo de la adquisición son los micrófonos, los amplificadores, los altavoces que han sido diseñados de acuerdo con los rangos audibles por los humanos, es decir, de 20 Hz en 20KHz...



ROBÓTICA...
La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot
 
GENERACIONES DE LA ROBÓTICA...
  • 1ª Generación.
Manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.
  • 2ª Generación.
Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza.
  • 3ª Generación.
Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las órdenes de un programa y las envía al manipulador para que realice los movimientos necesarios.
  • 4ª Generación.
Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores que envían información a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.
 

LEYES DE LA ROBÓTICA...
  1. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley

Generación de la computadora....

Generaciones de las Computadoras....

PRIMERA GENERACIÓN...

En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:





  • Usaban tubos al vacío para procesar información.
  • Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
  • Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas.
  • Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
  • Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.
  •  
    En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dólares).
    La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.
      

    SEGUNDA GENERACIÓN....
    En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se programaban con cinta perforadas y otras por medio de cableado en un tablero.
    Caracteristicas...
  • Usaban transistores para procesar información.
  • Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío.
  • 200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío.
  • Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas.
  • Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generación.
  • Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accsesibles.
  • Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general.
  • La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".
  • Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
  • Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.

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     TERCERA GENERACIÓN...
    La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrónicos en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. El ordenador IBM-360 dominó las ventas de la tercera generación de ordenadores desde su presentación en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.




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  • CARACTERISTICAS.....





  • Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.
  • Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados semiconductores.
  • Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como cargas eléctricas.
  • Surge la multiprogramación.
  • Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis matemáticos.
  • Emerge la industria del "software".
  • Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
  • Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes.
  • Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

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    CUARTA GENERACIÓN....
     Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática"

    CARACTERISTICAS...




  • Se desarrolló el microprocesador.
  • Se colocan más circuitos dentro de un "chip".
  • "LSI - Large Scale Integration circuit".
  • "VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
  • Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
  • Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".
  • Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.
  • Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
  • Se desarrollan las supercomputadoras.
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  • QUINTA GENERACIÓN...
    En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.
    Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:






  • Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
  • Se desarrollan las supercomputadoras.

  •  Inteligencia artíficial:
    La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solución de problemas a la computadora.
    Robótica:
    La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es un sistema de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera más efectiva a situaciones no estructuradas.
    Sistemas expertos:
    Un sistema experto es una aplicación de inteligencia artificial que usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolución de problemas.
    Redes de comunicaciones:
    Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las interconexiones y todo el "software" que administra la transmisión. 
      

    PRODUCCIONES...

    Ciertas aplicaciones de la cibernética pueden presentar algunas "desventajas" por ejemplo:
    • La creación de máquinas complejas que reemplacen a los trabajadores provocaría un recorte de personal.
    • En un futuro ya no se ocuparía personal "viejo" y contratarían técnicos jóvenes para el mantenimiento de las máquinas.
    • Es una tecnología muy potente pero su gran limitación es encontrar la relación máquina-sistema nervioso; ya que para esto se debería conocer el sistema nervioso perfectamente.
    • Algunas ventajas son:
    • La reducción de las jornadas laborales, los trabajos complejos o rutinarios pasarían a ser de las máquinas. Además, la cibernética brinda un gran aporte al campo medicinal.
    • Un conocimiento mayor de como funcionan los sistemas complejos pudiera llevar a la solución de problemas también complejos como la criminalidad en las grandes ciudades.
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    • Algunas "desventajas" son:
    • Falta de empleo a la población, a causa de que las máquinas realizarían un mejor trabajo que un humano. Pobreza global.
    • Reemplazo de mano de obra humana por mano de obra robótica.
    • Eventualmente aumentaría la desigualdad social, favoreciendo a quienes tengan los recursos para adquirir y utilizar máquinas. Los ricos se harían más ricos y los pobres más pobres.
    • Los paises más industrializados ejercerían un control aún mayor sobre los paises menos tecnologizados, que se harían peligrosamente dependientes de los primeros
    • Transformación de "desventajas" en ventajas:
      • La sustitución de la mano de obra "barata" por máquinas complejas emancipa al hombre del trabajo grosero.
      • Al masificarse cada vez más y más la cibernética y la automatización el llamado "desempleo" se convertiría en lo que los griegos llamaban "ocio" u artes liberales de hombres libres o no esclavos.
      • Al reemplazarse la mano de hombre humana por mano de obra robótica el hombre quedaría por fin emancipado de trabajos molestos, rutinarios, alienantes, peligrosos, nocivos, degradantes, sosos, etc.
      • No habría mayor razón para continuar con el sistema de explotación "del hombre por el hombre

    Historia de la Computación...

    Las ciencias de la computación o ciencias computacionales (popularmente solo computación) son aquellas que abarcan las bases teóricas de la información y la computación, así como su aplicación en sistemas computacionales.
    Existen diversos campos o disciplinas dentro de las ciencias de la computación o ciencias computacionales; algunos resaltan los resultados específicos del cómputo (como los gráficos por computadora), mientras que otros (como la teoría de la complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al realizar cómputos y otros se enfocan en los problemas que requieren la implementación de cómputos. Por ejemplo, los estudios de la teoría de lenguajes de programación describen un cómputo, mientras que la programación de computadoras aplica lenguajes de programación específicos para desarrollar una solución a un problema computacional específico.


    HISTORIA....
    La historia de la ciencia de la computación antecede a la invención del computador digital moderno. Antes de la década de 1920, el término computador se refería a un ser humano que realizaba cálculos. Los primeros investigadores en lo que después se convertiría las ciencias de la computación estaban interesados en la cuestión de la computabilidad: qué cosas pueden ser computadas por un ser humano que simplemente siga una lista de instrucciones con lápiz y papel, durante el tiempo que sea necesario, con ingenuidad y sin conocimiento previo del problema. Parte de la motivación para este trabajo era el desarrollar máquinas que computaran y que pudieran automatizar el tedioso y falible trabajo de la computación humana

    Durante la década de 1940, conforme se desarrollaban nuevas y más poderosas máquinas para computar, el término computador se comenzó a utilizar para referirse a las máquinas y ya no a sus antecesores humanos. Conforme iba quedando claro que las computadoras podían usarse para más cosas que solamente cálculos matemáticos, el campo de la ciencia de la computación se fue ampliando para estudiar a la computación (informática) en general. La ciencia de la computación comenzó entonces a establecerse como una disciplina académica en la década de 1960, con la creación de los primeros departamentos de ciencia de la computación y los primeros programas de licenciatura.


    VARIANTES DE LA COMPUTACIÓN....

    Fundamentos matemáticos
    Criptografía
    Consta de algoritmos para proteger datos privados, incluido el cifrado.
    Teoría de grafos
    Recursos elementales para las estructuras de almacenamiento de datos y para los algoritmos de búsqueda.
    Lógica matemática
    La lógica matemática estudia los sistemas formales en relación con el modo en el que se codifican nociones intuitivas de objetos matemáticos como conjuntos, números, demostraciones y computación.
    Teoría de tipos
    Análisis formal de los tipos de datos y el uso de estos para entender las propiedades de los programas, en particular la seguridad de estos.
    Teoría de la computación
    Teoría de la computación
    Teoría de autómatas
    Teoría de la computabilidad
    Teoría de la complejidad computacional
    Límites fundamentales (en especial de espacio en memoria y tiempo) de los cómputos.
    Algoritmos y estructuras de datos
    Análisis de algoritmos
    Algoritmos
    procesos formales usados para los cómputos, y eficiencia de estos procesos.
    Estructuras de datos
    organización y manipulación de los datos
    Lógica y computabilidad
    estudio de diferentes tipos de lógicas, su poder expresivo, decidibilidad, aplicaciones.
    Especificación
    desarrollo de métodos para definir formalmente (matemática y lógicamente) el comportamiento esperado de un algoritmo, para luego probar terminación y correctitud.
    Lenguajes de programación y compiladores
    Compiladores
    formas de traducir programas computacionales, usualmente a partir de lenguajes de alto nivel a lenguajes de bajo nivel.
    Teoría de lenguajes de programación
    lenguajes formales para expresar algoritmos y las propiedades de estos lenguajes.
    Bases de datos
    Bases de datos
    Estructura de datos
    Minería de datos
    estudio de algoritmos para buscar y procesar información en documentos y bases de datos; muy relacionada con la adquisición de información.
    Sistemas concurrentes, paralelos y distribuidos
    Programación concurrente
    teoría y práctica de cómputos simultáneos y computación interactiva.
    Redes de computadoras
    algoritmos y protocolos para comunicar eficientemente datos a través de largas distancias, incluye también la corrección de errores.
    Cómputo paralelo
    computación con el uso de múltiples computadoras y múltiples procesadores en paralelo.
    Sistemas distribuidos
    sistemas que utilizan múltiples procesadores repartidos en una gran área geográfica.
    Inteligencia artificial
    Inteligencia artificial (IA)
    la implementación y estudio de sistemas que exhiben (ya sea por su comportamiento o aparentemente) una inteligencia autónoma o comportamiento propio, a veces inspirado por las características de los seres vivos. Las ciencias de la computación están relacionadas con la IA, ya que el software y las computadoras son herramientas básicas para su desarrollo y progreso.
    Razonamiento automatizado
    Robótica
    algoritmos para controlar el comportamiento de los robots.
    Visión por computador
    algoritmos para extraer objetos tridimensionales de una imagen bidimensional.
    Aprendizaje automático
    Gráficos por computador
    Computación gráfica
    algoritmos tanto para generar sintéticamente imágenes visuales como para integrar o alterar la información visual y espacial tomada del mundo real.
    Procesamiento digital de imágenes
    por ejemplo, para sensores remotos.
    Geometría computacional
    por ejemplo, algoritmos veloces para seleccionar solo los puntos visibles en un poliedro visto desde cierto ángulo, usado en motores 3D.
    Computación científica
    Bioinformática
    Computación cuántica
    Paradigma de computación basado en la mecánica cuántica
    Neurociencia computacional

    Finalmente, el público en general algunas veces confunde la ciencia de la computación con áreas vocacionales que trabajan con computadoras o piensan que trata acerca de su propia experiencia con las computadoras, lo cual suele incluir actividades como los juegos, la navegación web y el procesamiento de texto. Sin embargo, el punto central de la ciencia de la computación va más allá de entender las propiedades de los programas que se emplean para implementar aplicaciones de software como juegos y navegadores web, y utiliza ese entendimiento para crear nuevos programas o mejorar los existentes

    Lenguaje PASCAL...

    Pascal es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre los años 1968 y 1969 y publicado en 1970. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos, utilizando la programación estructurada y estructuración de datos. Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.


    Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programación estructurado fuertemente tipado. Esto implica que:
    El código está dividido en porciones fácilmente legibles llamadas funciones o procedimientos. De esta forma Pascal facilita la utilización de la programación estructurada en oposición al antiguo estilo de programación monolítica.
    El tipo de dato de todas las variables debe ser declarado previamente para que su uso quede habilitado.

    Otra diferencia importante es que en Pascal, el tipo de una variable se fija en su definición; la asignación a variables de valores de tipo incompatible no están autorizadas (en C, en cambio, el compilador hace el mejor esfuerzo para dar una interpretación a casi todo tipo de asignaciones). Esto previene errores comunes donde variables son usadas incorrectamente porque el tipo es desconocido; y también evita la necesidad de notación húngara, que vienen a ser prefijos que se añaden a los nombres de las variables y que indican su tipo.

    VERSIONES...

    Las primeras versiones del compilador de Pascal, entre ellas la más distribuida fue UCSD Pascal, traducían el lenguaje en código para una máquina virtual llamada máquina-P. La gran ventaja de este enfoque es que para tener un compilador de Pascal en una nueva arquitectura de máquina solo hacía falta reimplementar la máquina-P. Como consecuencia de esto, solo una pequeña parte del intérprete tenía que ser reescrita hacia muchas arquitecturas.
    .
    El económico compilador de Borland tuvo una larga influencia en la comunidad de Pascal que comenzó a utilizarlo principalmente en el IBM PC. En busca de un lenguaje estructurado muchos aficionados al PC reemplazaron el BASIC por este producto. Dado que Turbo Pascal sólo estaba disponible para una arquitectura, traducía directamente hacia el código máquina del Intel 8088, logrando construir programas que se ejecutaban mucho más rápidamente que los producidos en los esquemas interpretados.

    Con Turbo Pascal versión 5.5, Borland agregó programación orientada a objetos a Pascal.
    Sin embargo, Borland después decidió mejorar esa extensión del lenguaje introduciendo su producto Delphi, diseñado a partir de estándar Object Pascal, propuesto por Apple como base. Borland también lo llamó Object Pascal en las primeras versiones, pero cambió el nombre a 'lenguaje de programación Delphi' en sus últimas versiones.

    RAIZ CUADRADA

      program raiz(input, output);
     uses wincrt;
     (*Obtener la raíz cuadrada de un número real x cualquiera.*)
     
     var x, y: real;
     respuesta: string;
     
     begin
       writeln('** Calcular la raíz cuadrada de 12 **');
       writeln('Entrar x (> 0): '); 
       readln(x);
       y := sqrt(abs(x)); (* Raíz cuadrada del valor absoluto de x para evitar raíces imaginarias *)
       writeln;
       if (x<0) then (* Si x es negativo, el resultado se notifica como imaginario *)
          writeln('La raíz cuadrada de ', x, ' es el número imaginario ', y,'i')
       else
          writeln('La raíz cuadrada de ', x:1:2, ' es ', y:1:2);
       writeln; 
       writeln('** Fin **');
     end.
    
    
    
    
    SUMA
     program suma; uses crt;                                                         
     var x,s,r:integer;                                                              
     begin                                                                         
     clrscr;                                                                                                                                                                                                          
       writeln('Ingrese un numero');
       readln(x);
       writeln('Ingrese otro numero');
       readln(s);
       r:=x+s;                                               
       writeln('la suma es:  ',r);
    readln;                                            
    end.
    
    
    
    
    EXPONENCIALES
     Program Exponeciacion;
     Uses
       Crt,Dos;
     Var
       a,b,c,i:Integer;
     Begin
       ClrScr;
       Write('Base: ');
       ReadLn(a);
       Write('Exponente: ');
       ReadLn(b);
       c:=1;
       For i:=1 To b Do
         Begin
         c:=c*a;
       End;
       WriteLn('');
       Write('Resultado: ',c);
       ReadKey;
     End.
    
    
    
    
    
    
    fffffiiiinnnn....


    CONCLUSIÓN

    El proyecto estába bastante sencillo pero, por el tiempo encima se hizo bastante improvisado, asi que pido una disculpa....
    El proyacto me dejó con muchas ideas muy satisfactorias para mi ser, aunque la mayoria de todo lo dijo el profesor, fue un proyecto muy bueno, aunque con tanta digitalización nos vamos a volver como en la pelicula de Wall-E, unos gordos obesos que vamos a depender de un dispositivo digital, o eso creo JAJA...
    Lo del lenguaje Pascal fue muy raro por que era o es un modo de escritura como el de "Inspeccionar Elamento" de Google Chrome o eso yo lo encuentro parecido...
    Mi conclusión es que la computación es el invento del siglo XX y Optimizado para el XXI y gracias a el nos facilita la vida mucho mejor....
    Aunque sea utilizado de ocio o de metodo para exorsiones o plagios.....
    Attte: Frederick Donaldo Hernández Valle
    Grupo: 568

    Cibergrafía

    http://es.wikipedia.org/wiki/Pascal_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)

    http://www.cs.cinvestav.mx/

    http://www.cad.com.mx/generaciones_de_las_computadoras.htm

    http://www.aprendizaje.com.mx/TeoriaSistemas/Cibernetica/cibernetica.html

    http://lacibernetica.blogspot.mx/2007/05/la-ciberntica.html

    http://biblio.juridicas.unam.mx/libros/1/147/5.pdf

    http://www.uam.mx/difusion/casadeltiempo/13_iv_nov_2008/casa_del_tiempo_eIV_num13_52_56.pdf

    INDICE

    Indice...

    INTRODUCCIÓN..................................1
    DEFINICIONES (CONCEPTO)............2
    HISTORIA.............................................3
    QUIEN FUE NORBERT WIENER.......4
    HISTORIA.............................................5
    RAMAS DE LA CIBERNÉTICA..........6
    GENERACIONES DE COMP.              7
    VISIÓN EN PRODICCIÓN...................8
    COMPUTACION (DEFINICIÓN, HISTORIA, Y OTRAS RAMAS DE LA COMPUTACIÓN...9
    LENGUAJE PASCAL...........................10
    CONCLUSIÓN......................................11
    CIBERGRAFÍA......................................12 

    jueves, 11 de octubre de 2012