EL INDICE ESTA HASTA ABAJO, NO PUDE PONERLO ARRIBA PERO SI LLEVA EL ORDEN ESCRITO, SOLO QUE LA CARATULA Y EL INDICE ESTAN HASTA ABAJO, LO DEMÁS ESTÁ BIEN, UNA DISCULPA
El término cibernética viene del griego Κυβερνήτης (kubernites, que se refiere al timonel, el cual gobierna la embarcación).
La palabra "cybernétique" también fue utilizado en 1834 por el físico André-Marie Ampère (1775-1836) para referirse a las ciencias de gobierno en su sistema de clasificación de los conocimientos humanos...
Historia de la Cibernetica, Computacion y Lenguaje Pascal
viernes, 19 de octubre de 2012
Definiciones (Concepto)
La cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores. La cibernética está estrechamente vinculada a la teoría de control y a la teoría de sistemas
En términos técnicos, se centra en funciones de control y comunicación: ambos fenómenos externos e internos del sistema...
La cibernética, según el epistemólogo, antropólogo, cibernetista y padre de la terapia familiar, Gregory Bateson, es la rama de las matemáticas que se encarga de los problemas de control, recursividad e información. Bateson también afirma que la cibernética es "el más grande mordisco a la fruta del árbol del Conocimiento que la humanidad haya dado en los últimos 2000 años...
Según el Profesor Dr. Stafford Beer, la cibernética estudia los flujos de información que rodean un sistema, y la forma en que esta información es usada por el sistema como un valor que le permite controlarse a sí mismo: ocurre tanto para sistemas animados como inanimados indiferentemente. La cibernética es una ciencia interdisciplinar, estando tan ligada a la física como al estudio del cerebro como al estudio de los computadores, y teniendo también mucho que ver con los lenguajes formales de la ciencia, proporcionando herramientas con las que describir de manera objetiva el comportamiento de todos estos sistemas...
En una reflexión muy poética dada por Gordon Pask la cibernética es “la ciencia de las metáforas a ser defendidas...
En términos técnicos, se centra en funciones de control y comunicación: ambos fenómenos externos e internos del sistema...
La cibernética, según el epistemólogo, antropólogo, cibernetista y padre de la terapia familiar, Gregory Bateson, es la rama de las matemáticas que se encarga de los problemas de control, recursividad e información. Bateson también afirma que la cibernética es "el más grande mordisco a la fruta del árbol del Conocimiento que la humanidad haya dado en los últimos 2000 años...
Según el Profesor Dr. Stafford Beer, la cibernética estudia los flujos de información que rodean un sistema, y la forma en que esta información es usada por el sistema como un valor que le permite controlarse a sí mismo: ocurre tanto para sistemas animados como inanimados indiferentemente. La cibernética es una ciencia interdisciplinar, estando tan ligada a la física como al estudio del cerebro como al estudio de los computadores, y teniendo también mucho que ver con los lenguajes formales de la ciencia, proporcionando herramientas con las que describir de manera objetiva el comportamiento de todos estos sistemas...
En una reflexión muy poética dada por Gordon Pask la cibernética es “la ciencia de las metáforas a ser defendidas...
Norbert Wiener
Fue un matemático estadounidense, conocido como el fundador de la cibernética. Acuñó el término en su libro Cibernética o el control y comunicación en animales y máquinas, publicado en 1948.
Durante la Segunda Guerra Mundial trabajó para las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos en un proyecto para guiar a la artillería antiaérea de forma automática mediante el empleo del radar.1 El objetivo del proyecto era predecir la trayectoria de los bombarderos y con ella orientar adecuadamente los disparos de las baterías, mediante correcciones basadas en las diferencias entre trayectoria prevista y real, conocidas como innovaciones del proceso. Como resultado de los descubrimientos realizados en este proyecto introduce en la ciencia los conceptos de feedback o retroalimentación, y de cantidad de información, con lo que se convierte en precursor de la teoría de la comunicación o la psicología cognitiva. Posteriormente, en 1956, formulará parte del concepto de Causalidad de Granger.
Durante la Segunda Guerra Mundial trabajó para las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos en un proyecto para guiar a la artillería antiaérea de forma automática mediante el empleo del radar.1 El objetivo del proyecto era predecir la trayectoria de los bombarderos y con ella orientar adecuadamente los disparos de las baterías, mediante correcciones basadas en las diferencias entre trayectoria prevista y real, conocidas como innovaciones del proceso. Como resultado de los descubrimientos realizados en este proyecto introduce en la ciencia los conceptos de feedback o retroalimentación, y de cantidad de información, con lo que se convierte en precursor de la teoría de la comunicación o la psicología cognitiva. Posteriormente, en 1956, formulará parte del concepto de Causalidad de Granger.
Historia....
La cibernética es una ciencia, nacida hacia 1942 e impulsada inicialmente por Norbert Wiener y Arturo Rosenblueth Stearns que tiene como objeto “el control y comunicación en el animal y en la máquina” o “desarrollar un lenguaje y técnicas que nos permitirán abordar el problema del control y la comunicación en general"
En 1950, Ben Laposky, un matemático de Iowa, creó los oscilones o abstracciones electrónicas por medio de un ordenador analógico: se considera esta posibilidad de manipular ondas y de registrarlas electrónicamente como el despertar de lo que habría de ser denominado "computer graphics" y, luego, "computer art e infoarte"
La cibernética dio gran impulso a la teoría de la información a mediados de los 60, la computadora digital sustituyó la analógica en la elaboración de imágenes electrónicas. En esos años aparecen la segunda generación de computadoras (con transistores en 1960) concretándose por entonces los 1° dibujos y gráficos de computadora, y la tercera (con circuitos integrados, en 1964) así como los lenguajes de programación. En 1965 tuvo lugar en Stuttgart la exposición”Computer-graphik” . Pero la muestra que consagró la tendencia fue la que tuvo lugar en 1968 bajo el título “Cybernetic Serendipity” en el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres.......
El estudio de la cibernética en su sentido actual comienza con los mecanismos de teleológica (del griego τέλος o telos para el final, meta o propósito) en máquinas con fechas de retroalimentación correctiva de finales de 1700 cuando aparece el motor de vapor de James Watt. Este motor estaba equipado con un gobernador, una válvula de votos centrífugas para el control de la velocidad del motor. Alfred Russel Wallace lo identificó como el principio de la evolución en su famoso artículo de 1858. En 1868, James Clerk Maxwell publicó un artículo teórico sobre los gobernadores, uno de los primeros para discutir y perfeccionar los principios de la auto-regulación de los dispositivos
Ramas de la Cibernetica...
BIÓNICA...
La biónica es la aplicación de soluciones biológicas a la técnica de los sistemas de arquitectura, ingeniería y tecnología moderna. Etimológicamente, la palabra viene del griego "bios"; que significa vida y el sufijo "´-ico" que significa "relativo a"
Se podría decir, la biónica es aquella rama de la cibernética que trata de simular el comportamiento de los seres vivos haciéndolos mejores en casi todas las ramas por medio de instrumentos mecánicos
MEDICINA...
En este campo, la biónica significa la sustitución de órganos o miembros por versiones mecánicas. Los implantes biónicos se diferencian de las meras prótesis porque imitan la función original fielmente e incluso la superan.
Mientras la tecnología que desarrolla implantes biónicos está aún en desarrollo, ya podemos disponer de algunos aparatos biónicos: uno de los más famosos es el implante coclear, para la gente sorda. Actualmente podemos destacar la creación de cuerpos artificiales. Hay que mencionar que se espera un gran progreso relacionado con el avance de las nanotecnologías: entre ellas, la retina de silicona, creada por Kwabena Boahen de Ghana, capaz de procesar imágenes de la misma manera que una retina natural
Un claro ejemplo dentro del mundo de la adquisición son los micrófonos, los amplificadores, los altavoces que han sido diseñados de acuerdo con los rangos audibles por los humanos, es decir, de 20 Hz en 20KHz...
ROBÓTICA...
La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot
GENERACIONES DE LA ROBÓTICA...
LEYES DE LA ROBÓTICA...
La biónica es la aplicación de soluciones biológicas a la técnica de los sistemas de arquitectura, ingeniería y tecnología moderna. Etimológicamente, la palabra viene del griego "bios"; que significa vida y el sufijo "´-ico" que significa "relativo a"
Se podría decir, la biónica es aquella rama de la cibernética que trata de simular el comportamiento de los seres vivos haciéndolos mejores en casi todas las ramas por medio de instrumentos mecánicos
MEDICINA...
En este campo, la biónica significa la sustitución de órganos o miembros por versiones mecánicas. Los implantes biónicos se diferencian de las meras prótesis porque imitan la función original fielmente e incluso la superan.
Mientras la tecnología que desarrolla implantes biónicos está aún en desarrollo, ya podemos disponer de algunos aparatos biónicos: uno de los más famosos es el implante coclear, para la gente sorda. Actualmente podemos destacar la creación de cuerpos artificiales. Hay que mencionar que se espera un gran progreso relacionado con el avance de las nanotecnologías: entre ellas, la retina de silicona, creada por Kwabena Boahen de Ghana, capaz de procesar imágenes de la misma manera que una retina natural
Audiovisual
Gracias a la biónica, se ha podido llevar a cabo sistemas de adquisición, reproducción y compresión dentro del campo audiovisual, teniendo en cuenta las limitaciones de los sistemas auditivo y visual humanos.Un claro ejemplo dentro del mundo de la adquisición son los micrófonos, los amplificadores, los altavoces que han sido diseñados de acuerdo con los rangos audibles por los humanos, es decir, de 20 Hz en 20KHz...
ROBÓTICA...
La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot
GENERACIONES DE LA ROBÓTICA...
- 1ª Generación.
- 2ª Generación.
- 3ª Generación.
- 4ª Generación.
LEYES DE LA ROBÓTICA...
- Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
- Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
- Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley
Generación de la computadora....
Generaciones de las Computadoras....
PRIMERA GENERACIÓN...
En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:
Usaban tubos al vacío para procesar información.
Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas.
Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.
Usaban transistores para procesar información.
Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío.
200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío.
Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generación.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accsesibles.
Se usaban en aplicaciones de
sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y
simulaciones de propósito general.
La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".
Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.
CARACTERISTICAS.....
Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.
Se desarrollaron los "chips" para
almacenar y procesar la información. Un "chip" es una pieza de silicio
que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados
semiconductores.
Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como cargas eléctricas.
Surge la multiprogramación.
Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis matemáticos.
Emerge la industria del "software".
Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes.
Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.
Se desarrolló el microprocesador.
Se colocan más circuitos dentro de un "chip".
"LSI - Large Scale Integration circuit".
"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
Un "chip" sencillo actualmente
contiene la unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El
tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".
Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.
PRIMERA GENERACIÓN...
En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dólares).
La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM
650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora
que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.
SEGUNDA GENERACIÓN....
En esta generación las computadoras se
reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las
computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de
Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas
computadoras se programaban con cinta perforadas y otras por medio de
cableado en un tablero.
Caracteristicas...
TERCERA GENERACIÓN...
La tercera generación de computadoras
emergió con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio)
en las que se colocan miles de componentes electrónicos en una
integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más
pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente
más eficientes. El ordenador IBM-360 dominó las ventas de la tercera
generación de ordenadores desde su presentación en 1965. El PDP-8 de la
Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.
CUARTA GENERACIÓN....
Aparecen los microprocesadores que es un
gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta
densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con
base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo
que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las
computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han
influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución
informática"
CARACTERISTICAS...
QUINTA GENERACIÓN...
En vista de la acelerada
marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la
tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los
sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia
internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se
perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel
que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un
lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control
especializados.
Japón lanzó en 1983
el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los
objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los
criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un
programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden
resumirse de la siguiente manera:
Inteligencia artíficial:
La inteligencia
artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del
pensamiento humano usados en la solución de problemas a la computadora.
Robótica:
La robótica es el
arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es un sistema
de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y
de cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia artificial, para que
puedan responder de manera más efectiva a situaciones no estructuradas.
Sistemas expertos:
Un sistema experto
es una aplicación de inteligencia artificial que usa una base de
conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolución de
problemas.
Redes de comunicaciones:
Los canales de
comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen
como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las
interconexiones y todo el "software" que administra la transmisión.
PRODUCCIONES...
Ciertas aplicaciones de la cibernética pueden presentar algunas "desventajas" por ejemplo:
- La creación de máquinas complejas que reemplacen a los trabajadores provocaría un recorte de personal.
- En un futuro ya no se ocuparía personal "viejo" y contratarían técnicos jóvenes para el mantenimiento de las máquinas.
- Es una tecnología muy potente pero su gran limitación es encontrar la relación máquina-sistema nervioso; ya que para esto se debería conocer el sistema nervioso perfectamente.
- Algunas ventajas son:
- La reducción de las jornadas laborales, los trabajos complejos o rutinarios pasarían a ser de las máquinas. Además, la cibernética brinda un gran aporte al campo medicinal.
- Un conocimiento mayor de como funcionan los sistemas complejos pudiera llevar a la solución de problemas también complejos como la criminalidad en las grandes ciudades.
- Algunas "desventajas" son:
- Falta de empleo a la población, a causa de que las máquinas realizarían un mejor trabajo que un humano. Pobreza global.
- Reemplazo de mano de obra humana por mano de obra robótica.
- Eventualmente aumentaría la desigualdad social, favoreciendo a quienes tengan los recursos para adquirir y utilizar máquinas. Los ricos se harían más ricos y los pobres más pobres.
- Los paises más industrializados ejercerían un control aún mayor sobre los paises menos tecnologizados, que se harían peligrosamente dependientes de los primeros
- Transformación de "desventajas" en ventajas:
- La sustitución de la mano de obra "barata" por máquinas complejas emancipa al hombre del trabajo grosero.
- Al masificarse cada vez más y más la cibernética y la automatización el llamado "desempleo" se convertiría en lo que los griegos llamaban "ocio" u artes liberales de hombres libres o no esclavos.
- Al reemplazarse la mano de hombre humana por mano de obra robótica el hombre quedaría por fin emancipado de trabajos molestos, rutinarios, alienantes, peligrosos, nocivos, degradantes, sosos, etc.
- No habría mayor razón para continuar con el sistema de explotación "del hombre por el hombre
Historia de la Computación...
Las ciencias de la computación o ciencias computacionales (popularmente solo computación) son aquellas que abarcan las bases teóricas de la información y la computación, así como su aplicación en sistemas computacionales.
Existen diversos campos o disciplinas dentro de las ciencias de la computación o ciencias computacionales; algunos resaltan los resultados específicos del cómputo (como los gráficos por computadora), mientras que otros (como la teoría de la complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al realizar cómputos y otros se enfocan en los problemas que requieren la implementación de cómputos. Por ejemplo, los estudios de la teoría de lenguajes de programación describen un cómputo, mientras que la programación de computadoras aplica lenguajes de programación específicos para desarrollar una solución a un problema computacional específico.
HISTORIA....
La historia de la ciencia de la computación antecede a la invención del computador digital moderno. Antes de la década de 1920, el término computador se refería a un ser humano que realizaba cálculos. Los primeros investigadores en lo que después se convertiría las ciencias de la computación estaban interesados en la cuestión de la computabilidad: qué cosas pueden ser computadas por un ser humano que simplemente siga una lista de instrucciones con lápiz y papel, durante el tiempo que sea necesario, con ingenuidad y sin conocimiento previo del problema. Parte de la motivación para este trabajo era el desarrollar máquinas que computaran y que pudieran automatizar el tedioso y falible trabajo de la computación humana
Durante la década de 1940, conforme se desarrollaban nuevas y más poderosas máquinas para computar, el término computador se comenzó a utilizar para referirse a las máquinas y ya no a sus antecesores humanos. Conforme iba quedando claro que las computadoras podían usarse para más cosas que solamente cálculos matemáticos, el campo de la ciencia de la computación se fue ampliando para estudiar a la computación (informática) en general. La ciencia de la computación comenzó entonces a establecerse como una disciplina académica en la década de 1960, con la creación de los primeros departamentos de ciencia de la computación y los primeros programas de licenciatura.
VARIANTES DE LA COMPUTACIÓN....
Fundamentos matemáticos
Criptografía
Consta de algoritmos para proteger datos privados, incluido el cifrado.
Teoría de grafos
Recursos elementales para las estructuras de almacenamiento de datos y para los algoritmos de búsqueda.
Lógica matemática
La lógica matemática estudia los sistemas formales en relación con el modo en el que se codifican nociones intuitivas de objetos matemáticos como conjuntos, números, demostraciones y computación.
Teoría de tipos
Análisis formal de los tipos de datos y el uso de estos para entender las propiedades de los programas, en particular la seguridad de estos.
Teoría de la computación
Teoría de la computación
Teoría de autómatas
Teoría de la computabilidad
Teoría de la complejidad computacional
Límites fundamentales (en especial de espacio en memoria y tiempo) de los cómputos.
Algoritmos y estructuras de datos
Análisis de algoritmos
Algoritmos
procesos formales usados para los cómputos, y eficiencia de estos procesos.
Estructuras de datos
organización y manipulación de los datos
Lógica y computabilidad
estudio de diferentes tipos de lógicas, su poder expresivo, decidibilidad, aplicaciones.
Especificación
desarrollo de métodos para definir formalmente (matemática y lógicamente) el comportamiento esperado de un algoritmo, para luego probar terminación y correctitud.
Lenguajes de programación y compiladores
Compiladores
formas de traducir programas computacionales, usualmente a partir de lenguajes de alto nivel a lenguajes de bajo nivel.
Teoría de lenguajes de programación
lenguajes formales para expresar algoritmos y las propiedades de estos lenguajes.
Bases de datos
Bases de datos
Estructura de datos
Minería de datos
estudio de algoritmos para buscar y procesar información en documentos y bases de datos; muy relacionada con la adquisición de información.
Sistemas concurrentes, paralelos y distribuidos
Programación concurrente
teoría y práctica de cómputos simultáneos y computación interactiva.
Redes de computadoras
algoritmos y protocolos para comunicar eficientemente datos a través de largas distancias, incluye también la corrección de errores.
Cómputo paralelo
computación con el uso de múltiples computadoras y múltiples procesadores en paralelo.
Sistemas distribuidos
sistemas que utilizan múltiples procesadores repartidos en una gran área geográfica.
Inteligencia artificial
Inteligencia artificial (IA)
la implementación y estudio de sistemas que exhiben (ya sea por su comportamiento o aparentemente) una inteligencia autónoma o comportamiento propio, a veces inspirado por las características de los seres vivos. Las ciencias de la computación están relacionadas con la IA, ya que el software y las computadoras son herramientas básicas para su desarrollo y progreso.
Razonamiento automatizado
Robótica
algoritmos para controlar el comportamiento de los robots.
Visión por computador
algoritmos para extraer objetos tridimensionales de una imagen bidimensional.
Aprendizaje automático
Gráficos por computador
Computación gráfica
algoritmos tanto para generar sintéticamente imágenes visuales como para integrar o alterar la información visual y espacial tomada del mundo real.
Procesamiento digital de imágenes
por ejemplo, para sensores remotos.
Geometría computacional
por ejemplo, algoritmos veloces para seleccionar solo los puntos visibles en un poliedro visto desde cierto ángulo, usado en motores 3D.
Computación científica
Bioinformática
Computación cuántica
Paradigma de computación basado en la mecánica cuántica
Neurociencia computacional
Finalmente, el público en general algunas veces confunde la ciencia de la computación con áreas vocacionales que trabajan con computadoras o piensan que trata acerca de su propia experiencia con las computadoras, lo cual suele incluir actividades como los juegos, la navegación web y el procesamiento de texto. Sin embargo, el punto central de la ciencia de la computación va más allá de entender las propiedades de los programas que se emplean para implementar aplicaciones de software como juegos y navegadores web, y utiliza ese entendimiento para crear nuevos programas o mejorar los existentes
Existen diversos campos o disciplinas dentro de las ciencias de la computación o ciencias computacionales; algunos resaltan los resultados específicos del cómputo (como los gráficos por computadora), mientras que otros (como la teoría de la complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al realizar cómputos y otros se enfocan en los problemas que requieren la implementación de cómputos. Por ejemplo, los estudios de la teoría de lenguajes de programación describen un cómputo, mientras que la programación de computadoras aplica lenguajes de programación específicos para desarrollar una solución a un problema computacional específico.
HISTORIA....
La historia de la ciencia de la computación antecede a la invención del computador digital moderno. Antes de la década de 1920, el término computador se refería a un ser humano que realizaba cálculos. Los primeros investigadores en lo que después se convertiría las ciencias de la computación estaban interesados en la cuestión de la computabilidad: qué cosas pueden ser computadas por un ser humano que simplemente siga una lista de instrucciones con lápiz y papel, durante el tiempo que sea necesario, con ingenuidad y sin conocimiento previo del problema. Parte de la motivación para este trabajo era el desarrollar máquinas que computaran y que pudieran automatizar el tedioso y falible trabajo de la computación humana
Durante la década de 1940, conforme se desarrollaban nuevas y más poderosas máquinas para computar, el término computador se comenzó a utilizar para referirse a las máquinas y ya no a sus antecesores humanos. Conforme iba quedando claro que las computadoras podían usarse para más cosas que solamente cálculos matemáticos, el campo de la ciencia de la computación se fue ampliando para estudiar a la computación (informática) en general. La ciencia de la computación comenzó entonces a establecerse como una disciplina académica en la década de 1960, con la creación de los primeros departamentos de ciencia de la computación y los primeros programas de licenciatura.
VARIANTES DE LA COMPUTACIÓN....
Fundamentos matemáticos
Criptografía
Consta de algoritmos para proteger datos privados, incluido el cifrado.
Teoría de grafos
Recursos elementales para las estructuras de almacenamiento de datos y para los algoritmos de búsqueda.
Lógica matemática
La lógica matemática estudia los sistemas formales en relación con el modo en el que se codifican nociones intuitivas de objetos matemáticos como conjuntos, números, demostraciones y computación.
Teoría de tipos
Análisis formal de los tipos de datos y el uso de estos para entender las propiedades de los programas, en particular la seguridad de estos.
Teoría de la computación
Teoría de la computación
Teoría de autómatas
Teoría de la computabilidad
Teoría de la complejidad computacional
Límites fundamentales (en especial de espacio en memoria y tiempo) de los cómputos.
Algoritmos y estructuras de datos
Análisis de algoritmos
Algoritmos
procesos formales usados para los cómputos, y eficiencia de estos procesos.
Estructuras de datos
organización y manipulación de los datos
Lógica y computabilidad
estudio de diferentes tipos de lógicas, su poder expresivo, decidibilidad, aplicaciones.
Especificación
desarrollo de métodos para definir formalmente (matemática y lógicamente) el comportamiento esperado de un algoritmo, para luego probar terminación y correctitud.
Lenguajes de programación y compiladores
Compiladores
formas de traducir programas computacionales, usualmente a partir de lenguajes de alto nivel a lenguajes de bajo nivel.
Teoría de lenguajes de programación
lenguajes formales para expresar algoritmos y las propiedades de estos lenguajes.
Bases de datos
Bases de datos
Estructura de datos
Minería de datos
estudio de algoritmos para buscar y procesar información en documentos y bases de datos; muy relacionada con la adquisición de información.
Sistemas concurrentes, paralelos y distribuidos
Programación concurrente
teoría y práctica de cómputos simultáneos y computación interactiva.
Redes de computadoras
algoritmos y protocolos para comunicar eficientemente datos a través de largas distancias, incluye también la corrección de errores.
Cómputo paralelo
computación con el uso de múltiples computadoras y múltiples procesadores en paralelo.
Sistemas distribuidos
sistemas que utilizan múltiples procesadores repartidos en una gran área geográfica.
Inteligencia artificial
Inteligencia artificial (IA)
la implementación y estudio de sistemas que exhiben (ya sea por su comportamiento o aparentemente) una inteligencia autónoma o comportamiento propio, a veces inspirado por las características de los seres vivos. Las ciencias de la computación están relacionadas con la IA, ya que el software y las computadoras son herramientas básicas para su desarrollo y progreso.
Razonamiento automatizado
Robótica
algoritmos para controlar el comportamiento de los robots.
Visión por computador
algoritmos para extraer objetos tridimensionales de una imagen bidimensional.
Aprendizaje automático
Gráficos por computador
Computación gráfica
algoritmos tanto para generar sintéticamente imágenes visuales como para integrar o alterar la información visual y espacial tomada del mundo real.
Procesamiento digital de imágenes
por ejemplo, para sensores remotos.
Geometría computacional
por ejemplo, algoritmos veloces para seleccionar solo los puntos visibles en un poliedro visto desde cierto ángulo, usado en motores 3D.
Computación científica
Bioinformática
Computación cuántica
Paradigma de computación basado en la mecánica cuántica
Neurociencia computacional
Finalmente, el público en general algunas veces confunde la ciencia de la computación con áreas vocacionales que trabajan con computadoras o piensan que trata acerca de su propia experiencia con las computadoras, lo cual suele incluir actividades como los juegos, la navegación web y el procesamiento de texto. Sin embargo, el punto central de la ciencia de la computación va más allá de entender las propiedades de los programas que se emplean para implementar aplicaciones de software como juegos y navegadores web, y utiliza ese entendimiento para crear nuevos programas o mejorar los existentes
Lenguaje PASCAL...
Pascal es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre los años 1968 y 1969 y publicado en 1970. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos, utilizando la programación estructurada y estructuración de datos. Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.
Otra diferencia importante es que en Pascal, el tipo de una variable se fija en su definición; la asignación a variables de valores de tipo incompatible no están autorizadas (en C, en cambio, el compilador hace el mejor esfuerzo para dar una interpretación a casi todo tipo de asignaciones). Esto previene errores comunes donde variables son usadas incorrectamente porque el tipo es desconocido; y también evita la necesidad de notación húngara, que vienen a ser prefijos que se añaden a los nombres de las variables y que indican su tipo.
VERSIONES...
program raiz(input, output);
Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programación estructurado fuertemente tipado. Esto implica que:
El código está dividido en porciones fácilmente legibles llamadas funciones o procedimientos. De esta forma Pascal facilita la utilización de la programación estructurada en oposición al antiguo estilo de programación monolítica.
El tipo de dato de todas las variables debe ser declarado previamente para que su uso quede habilitado.
VERSIONES...
Las primeras versiones del compilador de Pascal, entre ellas la más distribuida fue UCSD Pascal, traducían el lenguaje en código para una máquina virtual llamada máquina-P. La gran ventaja de este enfoque es que para tener un compilador de Pascal en una nueva arquitectura de máquina solo hacía falta reimplementar la máquina-P. Como consecuencia de esto, solo una pequeña parte del intérprete tenía que ser reescrita hacia muchas arquitecturas.
.
El económico compilador de Borland tuvo una larga influencia en la comunidad de Pascal que comenzó a utilizarlo principalmente en el IBM PC. En busca de un lenguaje estructurado muchos aficionados al PC reemplazaron el BASIC por este producto. Dado que Turbo Pascal sólo estaba disponible para una arquitectura, traducía directamente hacia el código máquina del Intel 8088, logrando construir programas que se ejecutaban mucho más rápidamente que los producidos en los esquemas interpretados.
Con Turbo Pascal versión 5.5, Borland agregó programación orientada a objetos a Pascal.
Sin embargo, Borland después decidió mejorar esa extensión del lenguaje introduciendo su producto Delphi, diseñado a partir de estándar Object Pascal, propuesto por Apple como base. Borland también lo llamó Object Pascal en las primeras versiones, pero cambió el nombre a 'lenguaje de programación Delphi' en sus últimas versiones.
RAIZ CUADRADA
program raiz(input, output);
uses wincrt;
(*Obtener la raíz cuadrada de un número real x cualquiera.*)
var x, y: real;
respuesta: string;
begin
writeln('** Calcular la raíz cuadrada de 12 **');
writeln('Entrar x (> 0): ');
readln(x);
y := sqrt(abs(x)); (* Raíz cuadrada del valor absoluto de x para evitar raíces imaginarias *)
writeln;
if (x<0) then (* Si x es negativo, el resultado se notifica como imaginario *)
writeln('La raíz cuadrada de ', x, ' es el número imaginario ', y,'i')
else
writeln('La raíz cuadrada de ', x:1:2, ' es ', y:1:2);
writeln;
writeln('** Fin **');
end.
SUMA
program suma; uses crt;
var x,s,r:integer;
begin
clrscr;
writeln('Ingrese un numero');
readln(x);
writeln('Ingrese otro numero');
readln(s);
r:=x+s;
writeln('la suma es: ',r);
readln;
end.
EXPONENCIALES
Program Exponeciacion;
Uses
Crt,Dos;
Var
a,b,c,i:Integer;
Begin
ClrScr;
Write('Base: ');
ReadLn(a);
Write('Exponente: ');
ReadLn(b);
c:=1;
For i:=1 To b Do
Begin
c:=c*a;
End;
WriteLn('');
Write('Resultado: ',c);
ReadKey;
End.
fffffiiiinnnn....
CONCLUSIÓN
El proyecto estába bastante sencillo pero, por el tiempo encima se hizo bastante improvisado, asi que pido una disculpa....
El proyacto me dejó con muchas ideas muy satisfactorias para mi ser, aunque la mayoria de todo lo dijo el profesor, fue un proyecto muy bueno, aunque con tanta digitalización nos vamos a volver como en la pelicula de Wall-E, unos gordos obesos que vamos a depender de un dispositivo digital, o eso creo JAJA...
Lo del lenguaje Pascal fue muy raro por que era o es un modo de escritura como el de "Inspeccionar Elamento" de Google Chrome o eso yo lo encuentro parecido...
Mi conclusión es que la computación es el invento del siglo XX y Optimizado para el XXI y gracias a el nos facilita la vida mucho mejor....
Aunque sea utilizado de ocio o de metodo para exorsiones o plagios.....
Attte: Frederick Donaldo Hernández Valle
Grupo: 568
El proyacto me dejó con muchas ideas muy satisfactorias para mi ser, aunque la mayoria de todo lo dijo el profesor, fue un proyecto muy bueno, aunque con tanta digitalización nos vamos a volver como en la pelicula de Wall-E, unos gordos obesos que vamos a depender de un dispositivo digital, o eso creo JAJA...
Lo del lenguaje Pascal fue muy raro por que era o es un modo de escritura como el de "Inspeccionar Elamento" de Google Chrome o eso yo lo encuentro parecido...
Mi conclusión es que la computación es el invento del siglo XX y Optimizado para el XXI y gracias a el nos facilita la vida mucho mejor....
Aunque sea utilizado de ocio o de metodo para exorsiones o plagios.....
Attte: Frederick Donaldo Hernández Valle
Grupo: 568
Cibergrafía
http://es.wikipedia.org/wiki/Pascal_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)
http://www.cs.cinvestav.mx/
http://www.cad.com.mx/generaciones_de_las_computadoras.htm
http://www.aprendizaje.com.mx/TeoriaSistemas/Cibernetica/cibernetica.html
http://lacibernetica.blogspot.mx/2007/05/la-ciberntica.html
http://biblio.juridicas.unam.mx/libros/1/147/5.pdf
http://www.uam.mx/difusion/casadeltiempo/13_iv_nov_2008/casa_del_tiempo_eIV_num13_52_56.pdf
http://www.cs.cinvestav.mx/
http://www.cad.com.mx/generaciones_de_las_computadoras.htm
http://www.aprendizaje.com.mx/TeoriaSistemas/Cibernetica/cibernetica.html
http://lacibernetica.blogspot.mx/2007/05/la-ciberntica.html
http://biblio.juridicas.unam.mx/libros/1/147/5.pdf
http://www.uam.mx/difusion/casadeltiempo/13_iv_nov_2008/casa_del_tiempo_eIV_num13_52_56.pdf
INDICE
Indice...
INTRODUCCIÓN..................................1
DEFINICIONES (CONCEPTO)............2
HISTORIA.............................................3
QUIEN FUE NORBERT WIENER.......4
HISTORIA.............................................5
RAMAS DE LA CIBERNÉTICA..........6
GENERACIONES DE COMP. 7
VISIÓN EN PRODICCIÓN...................8
COMPUTACION (DEFINICIÓN, HISTORIA, Y OTRAS RAMAS DE LA COMPUTACIÓN...9
LENGUAJE PASCAL...........................10
CONCLUSIÓN......................................11
CIBERGRAFÍA......................................12
INTRODUCCIÓN..................................1
DEFINICIONES (CONCEPTO)............2
HISTORIA.............................................3
QUIEN FUE NORBERT WIENER.......4
HISTORIA.............................................5
RAMAS DE LA CIBERNÉTICA..........6
GENERACIONES DE COMP. 7
VISIÓN EN PRODICCIÓN...................8
COMPUTACION (DEFINICIÓN, HISTORIA, Y OTRAS RAMAS DE LA COMPUTACIÓN...9
LENGUAJE PASCAL...........................10
CONCLUSIÓN......................................11
CIBERGRAFÍA......................................12
jueves, 11 de octubre de 2012
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